Курс "Створи свою психологічну гру: від ідеї до продажів"
Як за 2 тижні створити власну трансформаційну гру з нуля та отримати перші 200$+ пасивного доходу
Покрокова система створення власної психологічної гри: без досвіду, без великих вкладень та без ризику зіпсувати репутацію




Урок 7. Як закласти психологічну концепцію в гру
Вибір теорії - як підібрати базову психологічну концепцію
Структура гри - як перетворити теорію в ігрові механіки
Перевірка роботи - як протестувати ефективність концепції
Про що даний урок
Мабуть, вас цікавить, як закладається обрана концепція або теорія в саму гру. Це найпоширеніше питання, тому що, як я вже згадувала, необхідно обрати відому концепцію. Проте, після вибору виникає питання про те, як її правильно застосувати та інтегрувати в гру. Дозвольте мені продемонструвати це на практичному прикладі.
Приклад використання теорії Картмана
Я взяла для прикладу теорію Картмана, яка представляє собою трикутник. Припустимо, що ми зараз створюємо гру на тему конфліктів для підлітків.
Я уявляю собі гральне поле у вигляді трикутника, як у теорії Картмана. Це буде покрокове поле, де учасники можуть рухатися як в одну, так і в іншу сторону.
В цій теорії ми маємо три ролі: переслідувач, рятівник і жертва. Я уявляю собі, що вони будуть представлені на гральному полі.
Наша цільова аудиторія, наш клієнт, який прийде на гру, скоріш за все буде в ролі жертви. Навряд чи до нас на гру прийде переслідувач або рятівник. Тому я пропоную починати гру саме з ролі жертви і зробити стартову клітинку на цьому етапі.
Створення грального поля
На цьому поетапному полі можна додати такі елементи як:
- Картки з ситуаціями. Учасник, потрапляючи на певну клітинку, може з колоди витягнути ситуацію, яка буде вже здалеку прописана, і він може працювати в цій ситуації.
- Клітинки шансу. Можна прописати різні алгоритми варіантів, які картки брати. Який шанс може учасник витягнути? Можливо, це буде якась підказка, а можливо, якусь іншу роль він зможе змінити, не будучи жертвою, і стати переслідувачем або рятівником, продовжуючи гру з нової позиції.
- Переходи між ролями. Якщо учасник потрапив на певну клітинку, він може повернутися на попередню і продовжити гру в новій ролі.
Інтегруючи теорію в гру, ми допомагаємо учасникам краще зрозуміти та відчути різні ролі та ситуації.
Алгоритм створення гри за Карпмановим трикутником
Повернутися назад можуть бути, наприклад, такі підказки гри, які можуть допомогти зрозуміти, що можна зробити та як можна вийти з конфліктної ситуації. Розглянемо ситуацію, коли ви потрапили в конфлікт, але змогли вийти, ставши на компроміс або обравши інший шлях.
Можуть бути також картки з бонусами, які допоможуть створити цікавий геймплей. Вони можуть включати різноманітні підказки та наслідки, залежно від ролі, у яку вам доведеться вступити - жертви, рятувальника або переслідувача.
Алгоритм гри передбачає, що учасник може декілька разів змінити роль, відчути себе як в ролі жертви, так і в ролі переслідувача або рятувальника. Це дає можливість бачити ситуацію з усіх боків. Можливо, варто додати ще якісь різноманітні цікаві елементи гри, наприклад, різні клітинки варіантів.
Учасник працює над цим, шукає вихід з трикутника Карпмана, в який він потрапив. Таким чином, формується концепція гри, яка базується на теорії Карпмана.
Я рекомендую: якщо ви обрали концепцію або тему, то максимально зануртеся в неї, прочитайте якомога більше книг на цю тему. Із кожної книги, по-більшому, можна взяти щось корисне.
Коли я розробляла гру "Шлях до материнства", мій робочий стіл буквально переповнювали книги на тему материнства, вагітності, безпліддя, психосоматики, страхів. І з кожної книги я виписувала ідеї, які можна використати для гри, навіть такі дрібниці, як можливі варіанти карток.
Цей етап - найважчий, адже потрібно зібрати максимум інформації, а потім цю інформацію розмістити або вкласти в картки та інтегрувати в ігровий простір.
Якщо у вас виникають питання по створенню гри, по алгоритму або по концепціям, ви завжди можете мені їх задати. Я обов'язково допоможу вам.